Осваиваем worldedit: основы
Оглавление
1.Статьи для начинающих:
2.Возможности WE
3.Простейшие карты (мили карты)
4.Регионы
5.Камеры
6.Спецэффекты
7.Как менять размер карты и тип рельефа
8.Цвет Букв
Итак, Вы играли в Warcraft III и видели карты в кампаниях. Все они написаны в WE и, при желании, Вы сможете делать такие же. WE позволит Вам создавать заставки, игры в стиле РПГ или стратегические (в том числе и экономические), создавать собственные кампании, в которых герои будут переходить из сценария в сценарий и многое другое.
Работать с WE не просто. Поначалу нормальных описаний для него не было. Первым мапперам приходилось доходить до всего самостоятельно. В данное время уже имеется множество статей, которые помогут вам разобраться.
Существуют две версии WE: русская и английская. Должен предупредить, что в русской версии нельзя давать русские названия триггерам, регионам, камерам и некоторым другим объектам (когда-то с этим возникало множество проблем, т.к. русские названия можно было давать, но игра вылетала).
Также есть различия между редакторами разных версий Варкрафта (редактор 1.17 сильно отличается от 1.07), и есть вероятность, что более старый редактор не откроет карту, сделанную в более новом. Также могут возникнуть ошибки про сохранении карты в разных редакторах — карта не будет запускаться в мультиплеере.
Каждая карта включает в себя определенные элементы.
Рельеф (terrain) — включает в себя землю, холмы, горы, водоемы. В общем — земля (не путать с деревьями и пр.). Создание красивого рельефа — искусство, доступное не каждому.
Декорации (doodads) — деревья, камни, некоторые постройки, водопады, костры, мосты, ворота и т. д. Иногда "рельефом" называют как сам по себе рельеф, так и все декорации. Задача "рельефщика" — сделать рельеф именно в этом понимании.
Юниты (units) — войска и постройки. Как отдельный вид юнитов можно выделить предметы (items), чаще называемые итемами.
Триггеры (triggers) — что-то вроде языка программирования, дающий картостроителю возможность назначать правила игры. Без триггеров, максимум что Вы сможете создать – это карта, где ничего нельзя будет сделать, кроме того как отдавать стандартные приказы юниту, где не будет никаких "фишек", ловушек, где нельзя будет выиграть или проиграть. При помощи триггеров включаются компьютерные стратегии, создаются заставки, определяются условия победы и поражения. Вам придется освоить их хоть по минимуму (обычно, для начинающих триггеры представляют наибольшую сложность, но на эту тему было написано достаточное количество статей).
Переменные (variables) — объекты, которые можно ассоциировать с игровыми объектами. Необходимы для некоторых триггеров (на первых порах они Вам не понадобятся). Более подробно о переменных рассказывается в любой статье по триггерам.
Регионы (regions) — невидимые в игре прямоугольные участки земли. Прежде всего они нужны для триггеров, чтобы отметить какую-то точку/область на карте, в которой будет происходить какое-то действие. Кроме того, на регионы можно навесить погодные эффекты вроде дождя, снега и т. д.
Камеры (camera) — объекты, которые позволяют управлять игровой камерой. Нужны в основном для заставок.
Редактор AI — модуль редактора, позволяющий писать свои собственные стратегии.
Для каждого из перечисленных выше пунктов в WE есть средства для разработки на картах.
Перечислю некоторые из достоинства WE.
Удобный интерфейс, относительная простота в использовании (когда привыкнете).
Возможность копировать целые блоки территорий, декораций, триггеров и юнитов в буфер обмена. Причем эти блоки Вы можете вставлять в другие карты.
Огромные возможности работы с юнитами и другими объектами. Можно менять по желанию имя, размер, внешний вид (модель), количество жизней и маны вместе со скоростью их регенерации, силу и тип удара (включая вид снаряда), скорость, цену, специальные способности. Для зданий можно определять, кто в них производится и что продается, какие апгрейды можно делать. Модели юнитов можно сохранять и переносить в другие сценарии. Возможность создавать свои заклинания, способности, баффы, эффекты. Редактор юнитов позволяет работать также и с итемами.
Огромные возможности в создании триггеров. Система обработки событий позволит Вам определить, например, что рыцарь ударил гранта и сколько он нанес при этом повреждений. С помощью триггеров можно давать юнитам любые команды, которые присутствуют в игре (в том числе и строить здания и тренировать других юнитов), а это значит, что картостроитель способен создавать триггерные стратегии (также есть редактор стратегий).
Модуль Object Manager позволяет проследить в сценарии за каждым юнитом, вещью, триггером, звуком, переменной (например, определить, в каких триггерах используется какой-то юнит, звук, переменная и т. д.). Очень удобное средство для проверки правильности работы сценария и его модернизации. Также можно вести статистику (количество триггеров, объектов, переменных).
Gamecache, с помощью которого юниты и переменные передаются из одного сценария в другой.
Недостатков у редактора, к сожалению, тоже немало:
Сложные сценарии требуют много ресурсов компьютера. Некоторые карты тормозят даже на очень мощных PC (Прим.: на тему оптимизации и засорения памяти написано аж несколько статей, а сама тема нередко поднимается на форумах).
Отсутствие нормальной помощи (думаю, Вы это уже заметили).
Отсутствует опция отмены последнего действия (undo) при работе с объектами в редакторе объектов. Если Вы нечаянно удалите объект или измените важные характеристики, то восстанавливать придется вручную, а это довольно долго.
Некоторые параметры игры фиксированы. Например, скорость юнита никак не может быть выше 522, где бы Вы не пробовали это изменить.
Подводя итог: WE – очень мощное средство для создания сценариев, которое до сих пор не имеет себе равных в балансе возможностей редактора и простоты применения.
Простейшие карты (мили карты)
Обязательное условие мили карт — отсутствие созданных картостроителем объектов, то бишь юнитов, триггеров и т. д. Можно лишь создавать рельеф, крипов, магазины и т. п. В карте обязательно должен быть один триггер, который нельзя изменять. Как только Вы создаете новую карту, в ней автоматически появляются этот триггер, который "создает" мили игру. Этот триггер дает игрокам стартовые ресурсы и юниты, запускают компьютерные стратегии и определяют условия победы и поражения (игрок проигрывает, если теряет все здания). Изменять в нем ничего нельзя. Как только что-либо будет изменено, карта перестает считаться мили-картой — она становится нестандартной. У этого, в принципе, нету недостатков кроме того, что игра не считает её картой для сражений и вместо иконки с мечами ставит туда другую. Все юниты создаются (ведь триггер-то срабатывает). Еще это оказывает влияние на список карт в Battle.net, где можно фильтровать карты.
Итак, триггеры Вам создавать не нужно (именно поэтому мы сначало рассматриваем создание таких карт). В мили карте Вы можете сделать следующее.
Создать рельеф. Выбирети в меню слой => рельеф (layer => terrain), у Вас появится окошко с названием панель инструментов (tool palette), если оно еще не открыто. Это окошко будет использоваться очень часто в будущем. На панели инструментов много кнопок, каждая из которых обозначает разные действия. Можно создать горы, холмы, водоемы, поменять текстуру земле. Кроме того, Вы можете создавать мертвую землю (порча, blight) и границу (boundary), которую не может преодолеть ни один юнит.
Создать декорации. Выберете в верхнем меню слой => декорации (layer => doodads), также можно выбрать панель декораций (doodad palette) в выпадающем меню панели инструментов, что гораздо удобнее. Появится список. Выберете какую-нибудь декорацию, кликнув на неё в списке. Теперь попробуйте её поставить на карте. Все декорации делятся на группы (распределены по области применения) и тайлсеты.
Если Вы создаете на своей карте мосты, ворота, некоторые стены, то позже можете обнаружить, что в игре они взлетели над землей. Ничего страшного в этом нет, но выглядит некрасиво. "Высоту" декораций можно регулировать. Выбирете какую-нибудь декорацию, а теперь жмите клавиши Ctrl + Page Up или Ctrl + Page Down. Таким образом можно убрать "летающие" декорации, или же наоборот создать их. Также можно наполовину "вкопать" декорацию в землю, что иногда тоже требуется.
Особое внимание стоит уделить лесу, т.к. это стратегический ресурс. Большое количество предметов обстановки (в которое входят и деревья) сильно тормозят игру. Поэтому лучше не использовать лес чтобы заполнить все пустоты карты, для той же цели вполне сгодятся горы и озера.
Создание регионов с погодными эффектами. Используйте слой => области (layer => regions) или панель областей (region palette). Создавайте регион, затем, используя его параметры (щелкните по нему два раза на карте или в списке, или же выбирете его там же и нажмите Enter), устанавливаете нужный погодный эффект. К сожалению, такие погодные эффекты зафиксированы до конца игры. Более интересные эффекты (например дождь с грозой, который начинается и кончается) возможно сделать только при помощи триггеров, а это выходит за рамки мили карт.
Создать золотые рудники. Выбираем слой => войска (layer => unit), выбираете игрока нейтрально-пассивные (neutral passive) (из выпадающего меню с игроками), находите золотой рудник и размещаете его на карте. Чтобы изменить количество золота в руднике, выделите его и нажмите Enter или два раза щелкните мышью.
Кроме золотого рудника, здесь же можете поместить на карту криттеров (не путать с крипами, криттеры — птички, крабы и т. д.), фонтаны жизни и маны, магазины и пр.
Если Вы вставляете портал на карту, то в его свойствах нужно указать регион, в который будет переноситься юнит, зашедший в портал.
Создать враждебных монстров. В том же меню выбираем игрока нейтрально-враждебные (neutral hosile). Вы можете переключаться между разными тайлсетами, в каждом из которых есть разные крипы, подобранные именно для этого тайлсета (согласитесь, Нортрендские волки выглядели бы совсем не в тему в Лордероне). В общем-то Вы можете создавать нейтральных не только крипов, но и представителей рас (включая героев). Для этого выбирете игрока 1 (или любого другого), поставьте нужные войска, но в настройках установите, чтобы их хозяин был нужный Вам игрок (чтобы войти в настройки юнита щелкните по нему дважды, или выбирете и нажмите Enter), то бишь нейтрально-пассивный / -враждебный.
Здесь же Вы можете установить артефакты, которые будут появляться при смерти монстров. Для этого войдите в настройки юнита, выбирете пункт выпадающие предметы (items dropped). При необходимости (если у Вас ничего не появилось в этом меню) в выпадающем меню выбирете таблица предметов (карта) (use item table from map), затем зайдите в меню редактирования самих таблиц. [ Примечание ] Также есть опция (use custom item table). Различие заключается в том, что в первой Вы создаете набор итемов, который потом можно будет выбрать для другого юнита (например, если у Вас на карте есть крипы, расположенные симметрично для разных игроков), а во втором — только для одного юнита. Интерфейс для создания итемов действует одинаково в обоих случаях.
Нажмите на кнопку создать (new line set) и в окошке слева появится набор предметов 1 (new line set 1). Эти наборы (set) нужны, чтобы можно было сделать появление предметов случайным. Например, чтобы с вероятностью 50% из монстра выпадало лечащее зелье и в 50% зелье маны. Учтите, что из монстра выпадает весь набор, когда он умирает, а не один итем из него! Не путайтесь в этом. Если наборов несколько, то выпадает случайно (зависит от выставленной вероятности) один из них.
Итак, Вы создали набор случайных вещей, которые могут выпасть из монстра. Теперь нажмите кнопку созд. предм. (new item) и перед Вами появится список вещей. Вы должны либо выбрать конкретную вещь, либо выбрать пункт случайно (random) и выбрать нужный уровень / класс (any item of level), тогда выпадет случайный итем выбранного уровня, либо выбрать конкретный предмет. Вы можете здесь же указать вероятность выпадение вещи (если Вы выбрали случайный итем). Тогда при выпадении набора из юнита иногда этот итем будет присутствовать, иногда — нет (зависит от вероятности).
Добавим игроков. Создадим стартовые позиции (start location) для игроков. Это позиции, на которых будут стоять начальные юниты и постройки игроков. Выберете слой "войск" и для нужных игроков установите стартовую позицию (для кого установите, тот и будет участвовать в игре). Проследите, чтобы стартовые позиции располагались недалеко от леса и золотых рудников. Теперь нам надо задать игроков. Заходим в меню сценарий => свойства игрока (scenario => player properties) и для каждего игрока, для которого Вы создали стартовую позицию, установите управляет => человек (controller => user). Раса и цвет не имеют никакого значения в мили картах, поэтому не трогаем их.
В этом же окошке Вы найдете несколько вкладок (в т.ч. клан, способности) — ничего там не трогайте. Любое изменение там приведет к потере статуса мили карты. Про все эти меню будет рассказано позже.
Описание карты. Зайдите в пункт сценарий => описание карты (scenario => map description) и создайте описание карты. Думаю, там все понятно. Название, кол-во игроков, автор...
Все, карта готова. Можете запустить ее из игры.
Создавая мили карты, Вы научитесь создавать рельеф, декорации. Любая другая карта включает в себе те же пункты, но мили карта – самая простая из всех.
Регионы
Регион (region) – это специальный объект WE. Выглядит он как прямоугольная область на карте. Регионы невидимы в игре, но имеют большое значение для триггерной системы. Ими определяются какие-то области в игре.
Чтобы создать регион, выбирете пункт меню слой => области (layers => region), на панели инструментов появятся инструменты для работы с регионами. В верхней части окна есть кнопка, когда она прижата – запущен режим создания новых регионов. Чтобы создать регион прижмите эту кнопку и выделите на карте место, где хотите создать регион. Когда регион создан, Вы можете изменить его размер и позицию с помощью мыши. Но для этого нужно отжать кнопку создания новых регионов, иначе вместо того что будет выделен регион будет создан новый.
Выделить регион можно с помощью мыши или выбрав его из списка созданных регионов. После выделения определенного региона нажмите на Enter (или щелкните на него два раза мышью) и Вы получите доступ к параметрам региона. К этим параметрам относятся: название региона, его размер и положение, его цвет и погодный эффект. Вы сможете установить в каждом регионе любой погодный эффект, который есть в игре (ветер, снег, дождь, туман и др.).
Камеры
Все, что нужно знать начинающему о камерах — это как создавать камеры и два триггерных действия. Чтобы зайти в режим редактирования камер, нажмите слой => камеры (layer => cameras), теперь на панели инструментов появится кнопка создания камеры. Когда создается камера, она автоматически принимает данный вид, т. е. тот, который сейчас в основном окне. Вы можете заранее изменить обзор карты, прижав Сtrl и правую кнопку мыши. После установки нужного угла обзора — создавайте камеру. Чтобы вернуться к нормальному обзору карты — выберете вид => переход к игровой камере (view => snap to game camera) или нажмите среднею кнопку мыши, если такая имеется.
Чтобы проверить, какой будет вид у вашей камеры (выбранной в меню), нажмите кнопку вид (view selected camera). Обзор камеры можно сменить, если сделайте нужный Вам обзор, а потом нажмите кнопку перейти к виду (set camera to current view) (кстати, отличный пример плохого перевода).
Чтобы посмотреть свойства камеры, выберете ее из списка и нажмите Enter. Среди параметров обратите особое внимание на следующие параметры.
Смещение (Z) (z-offset) — высота камеры над землей.
Расстояние (distance) — расстояние от камеры до точки обзора.
Крен (roll) — угол обзора (т. е. камеру можно вращать на определенный угол).
Остальные параметры довольно специфичны. Если есть желание — поэкспериментируйте с ними.
Теперь о том, как пользоваться камерами. Существует действие Camera - apply camera object (в триггерах, конечно), которая изменяет обзор в игре таким образом, что он станет таким же как у выбранной камеры. Также выбирается время, за которое вид изменится (если поставите время 0, то обзор сменится мгновенно). Если время не равно 0, то обзор камеры станет меняться по гладкой кривой автоматически! Траекторию будет высчитывать сам компьютер.
После того как Вы поработали с камерами (в игре, а не в редакторе), вероятнее всего Вы захотите вернуть камеру к игровому виду. Для этого существует действие Camera - reset game camera.
Спецэффекты
Спецэффекты — это эффекты (чисто визуальные, не путать с заклинаниями), которые могут появляются на юните или в какой-то точке (только для красоты). Можно создавать эффекты, чтобы обозначить действие какого-либо заклинания. Например, аура (её "внешность" в виде круга под ногами, а не сама абилка) — эффект. Эффекты можно создавать не только на юнитах. Когда создаете на юнитах, нужно указать куда (в виде строки). Таких "мест" (модификаторов) существует достаточно много.
Учтите, что юниты, герои и земля имеют разные модификаторы (у земли их вообще нет). Также хочу Вас предупредить, что у некоторых моделей может возникнуть глюк — эффект создается не там, где надо.
Список модификаторов можете найти здесь.
Как менять размер карты и тип рельефа
Зайдите в меню Сценарий => размер карты и границы обзора (scenario => map and camera bounds). Появится окно, в центре которого схематично изображена карта, а внизу два флажка. По умолчанию установлен флаг изменить границы обзора (modify camera bounds). В таком режиме изменяется область обзора, т. е. та черная область вокруг карты. Иногда нужно сделать вид, что карта куда-то продолжается, а не заканчивается черной "пропастью". А другой флаг — изменить границы карты (modify map bounds) — как раз нужен для того, чтобы изменить размер самой карты. Чтобы увеличить размер / границу (или оба), следует установить нужные флажки, а затем с помощью кнопок больше-меньше (в виде стрелок) менять размеры карты. Единственное условие — размер карты должен быть кратен 32, иначе будет выдана ошибка. Сам размер карты (и игровой области) выводится снизу. Слишком крупную карту делать также нельзя.
Зайдите в меню дополнительно => изменить тип ландшафта (advanced => modify tileset). Здесь Вы сможете сменить рельеф на карте, не переделывая юниты, триггеры и т. д. Установив флажок нестанд. тип ландшафта (custom tileset) Вы сможете заменить некоторые из типов рельефа на вашей карте на другие. Например, Вы можете добавить пещерный тип рельефа на карту с Лордеронским рельефом. Таким способом многие картостроители создают пещеры, в которые могут войти другие юниты.
Цвет букв
Вы наверняка видели разноцветный текст в Варкрафте. Чтобы окрасить какую-нибудь букву / текст, следует его выделить вот так: "этот текст будет |c00FF0000красным|r". Сам цвет текста указывается в формате RGB, цифры — шестнадцатеричные (т. е. 1, 2, 3,... 9, a=10, b=11, c=12, d=13, e=14, f=15). Например, число 1d нужно читать как 1*16+d=16+13=29. Диапазон чисел, которые можно указать на два символа от 0 до ff=16*f+f=16*15+15=255.
Цвета надо "смешивать", что-то вроде разноцветного пластилина. Нужно указывать, сколько какого цвета. Также можно указывать прозрачность. На каждую составляющею цвета выделается по два символа (00,... FF).
Таким способом можно менять цвет букв не только в сообщениях, но и в названии сценария и его описании, название и описание юнитов (хотя прозрачность не везде работает, но указывать её в любом случае надо).